«Архитектура дофаминовой петли» подразумевает наличие обратной связи, то есть данных для корректировки стимула. Например, вы — делаете массаж, и ваш подопечный сообщает вам где больно, где приятно, а где вообще щекотно. Вы, получая эту обратную связь или как говорят бабули «фидбек» теперь можете сделать идеально приятный массаж именно для этого человека, НАВСЕГДА подсадив его на вас как на наркотик.
Основное условие образования петли в системе обратной связи, которая должна замыкаться сама на себя, по принципу: «Ситуация [А]; действие [Б] — Получаем [С] — стимуляция дофамина. Ситуация становиться [А] больше не нужна; а значит, чтобы получить [С], необходимо только действие [Б] – и получаем удовольствие [C] Петля активирована. Круг замкнулся. Прошу прощения у всех авторитетов в математике, формула не шедевр, но для понимания работы петли обратной связи вполне достаточна. Человек делает и получает удовольствие, которое его стимулирует делать это еще раз и так по кругу, я бы сказал по ПЕТЛЕ.
Вот еще один «например», в компьютерной игре: ваши действия приводят к результату в нарисованной цифровой реальности, и какая думаете реакция на этот результат? Далее игра требует новое действие. Так человек втягивается в цепочку «компульсивных», то есть навязчивых действий. Вырваться из которых практически невозможно. Игры устроены таким образом, что момент прерывания кажется неподходящим так как лишает удовольствия от непрерывных достижений, цикл должен быть завершен — но при условии хождения по кругу он не имеет конечной точки.
Цитата из «Молекула зависимости«
